Kauno kolegijos Menų ir ugdymo fakulteto Menų akademijos Įvaizdžio dizaino studijų programos studentai dalyvavo kūrybinės rinkodaros agentūros „Miraceti“ įkūrėjos Evelinos Petkevičienės, nuo 2015 m. dirbančios su įvairiais prekės ženklais Europoje bei Kinijoje, paskaitoje, kurioje gilinosi į meta visatos, papildytos bei virtualios realybės, NFT temas.

Meta visata

Meta visata – tai interaktyvi, kūrybinga, skaitmeninė 3D aplinka, skirta judėti, sąveikauti, bendrauti, apsipirkinėti ir kt. Jos neribotas galimybes galima išnaudoti pramogų, laisvalaikio, darbo, bendradarbystės ir kitose srityse. Meta visatos potencialu ypač susidomėjusios tokios kompanijos kaip „Facebook“, „Microsoft“, kadangi meta visata gali pasiūlyti skirtingų auditorijų, tarp kurių ir Gen Z karta, gimusi po 2003-ųjų, įtraukties galimybių. Meta visatą sudaro du pagrindiniai dėmenys: avatarai ir skaitmeniniai produktai.

Yra sukurtas ne vienas meta pasaulis – kompiuteriniu žaidimu grįsta platforma. Iš jų svarbiausia yra „Minecraft“. Kiekvienas, turintis interneto ryšį, gali tyrinėti šią platformą naudodamas savo avatarą. Kompiuteriniai žaidimai yra eksperimentų erdvė. Jų kūrėjai nuolatos testuoja, išleidžia naujus elementus, kurie, neabejotinai, ateityje taps meta visatos dalimi.

Su vaizdo žaidimų leidėjais, o taip pat e-sports organizacijomis, turnyrų organizatoriais, aktyviai bendradarbiauti pradėjo prabangos segmento prekės ženklai, kurdami skaitmeninius drabužius, avalynę, aksesuarus ir kt. Pavyzdžiui, „Louis Vuitton“ mados namai, bendradarbiaudami su „Roblox“, sukūrė kompiuterinį žaidimą, o prekės ženklo kolekcija „League of Legends“ tapo ikonine virtualiame pasaulyje. Kitas pavyzdys – mados namų „Burberry“, kurie pirmieji išbando ir naudojasi pažangiausiomis technologijomis, bendradarbiavimas su „Minecraft“. To rezultatas – kompiuterinis žaidimas, kuriame žaidėjas atsiduria alternatyvioje Londono, kurį valdo piktavalis blogietis, versijoje. Žaisdami šį žaidimą vaikai ir jaunuoliai yra pratinami prie „Burberry“ prekės ženklo, jungiami į bendruomenę. Taip yra auginama auditorija, kuri daiktus galėtų įsigyti ir skaitmeniniu būdu, ir apsilankę fizinėse parduotuvėse. Mados namai „Gucci“ platformoje „Roblox“ sukūrė pirmąjį skaitmeninį mados renginį ir organizuoja juos iki šiol. Jau buvo surengta ir skaitmeninė mados savaitė, apjungusi Londono, Paryžiaus ir kitų didžiųjų pasaulio mados sostinių mados savaites, ir tapusi metų mados pramonės renginiu.

Papildyta realybė

Papildyta realybė (AR) – tai technologija, leidžianti ant realių, aplinkoje esančių objektų uždėti animuotą 3D ar 2D turinį. Kitaip tariant, tai yra pasaulio atvaizdavimas su kompiuterinės grafikos elementais (t. y. skaitmeninius vaizdus „uždedant“ ant fotografijos ar vaizdo įrašo). Sparčiai populiarėja papildytos realybės mada. Įvairūs prekių ženklai – nuo startuolių iki gigantų – eksperimentuoja kurdami skaitmeninius drabužius. Etiškai ir tvariai sukurtus drabužius vartotojai gali dėvėti naudodami įvairias mobiliąsias programėles, filtrus. Populiarūs skaitmeninių drabužių prekės ženklai yra: „The Fabrikant“, kuris vadovaujasi šūkiu: visada skaitmeniniai, niekada fiziniai, ir kuriantis skaitmeninės mados patirtį; „Republiqe“, pristatantis skaitmenines kolekcijas ir parduodantis NFT drabužius; „Auroboros“ – išsiskiriantis inovacijomis, tvarumu, įtraukiančiu dizainu.

Virtuali realybė

Virtuali realybė (VR) – kompiuteriu sugeneruota interaktyvi trimatė aplinka, su kuria vartotojas sąveikauja naudodamas specialiąją techninę įrangą (VR akinius). Ji įtraukia, nes akys ir klausa tampa visiškai atskirti nuo realaus pasaulio. Virtualioje realybėje tai, kas anksčiau atrodė, jog yra neįmanoma, tampa pasiekiama.

NFT

NFT (liet. nekeičiami žetonai) yra unikalus skaitmeninio turinio vienetas, svarbi WEB3 (naujasis internetas) vizijos dalis. NFT suteikia galimybę unikaliems daiktams egzistuoti skaitmeniniuose pasauliuose. NFT negalima kopijuoti, dauginti, klastoti. Valiuta, už kurią galima įsigyti NFT – ethereum (viena iš brangiausių valiutų) ir solana (viena iš pigiausių valiutų).

Įmonės „Virto“ atlikto tyrimo duomenimis, apie 70% interneto vartotojų teigia, kad jų įsigyjami ir turimi virtualūs daiktai yra jų asmenybės dalis. Tampa vis sunkiau atskirti, kur yra realus gyvenimas ir realūs daiktai, o kur – virtualus ir virtualūs daiktai. Kintantis požiūris į virtualią realybę – tai tvirtas žingsnis į meta vistą.